リアルでは某大学のダメダメ院生。黒魔道士やシーフっぽく体力がなく、突然の破壊衝動にかられる危険な面もありつつ、マイペースな日々の記録です。


by じゅんつ
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カテゴリ:格ゲ( 13 )

疲れた日

疲れた日はゲームするもんではないな。
そう思ったこの2日間でした。

さっぱり頭が働かないので、超ワンパターン→昇竜拳をこりずにくらいまくる。

とりあえず体調もどったら戻りたい感じです。

いろいろあって疲れたこの3日間。
ばたばたしてしまったけど、ナントカ乗り切った…のかな。
通院もなんとか今週分は終了の予定。

久しぶりに疲れて帰ってきた通院日。
変な疲れよりも、動きつかれたほうの感じ。

どこぞの友人が駄洒落をするなどで疲れたりもしたけど、今日は気分一転して大学生活してみたいと思います。
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by juntz-s | 2009-04-23 05:29 | 格ゲ

思った。

いろいろと実力って大事だ。
何をしても実力のなさを感じます。

とりあえずイニDもスト4も何か足りないものというかミスが多すぎというか。
いろいろ悟ってます。

そんな感じの今日の日記。
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by juntz-s | 2009-01-04 22:58 | 格ゲ
どうやら地元のゲーセンで本人の知らないところでじゅんつフィーバーが起きてるらしい。
なぜかは知らない。

なんだかヘッドが全一クラスの何かを秘めてるとかどうとか。
そんなわけないのぜ。
ネタバレしたら対策練られるけどちょっとだけ情報を暴露。


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by juntz-s | 2008-11-06 17:59 | 格ゲ

傾向と対策?

周りにいる人たちとやってみてのキャラ傾向と自己流の対策にならないような対策。

・リュウ
昇竜→UCとかフザケンナってキャラ。
めくりは気合いで逃げる。
遠距離ではEXダッシュやターンパンチ、近距離ではヘッドを波動拳にあわせるとよい。
波動のスキがやや大きいのでJ大Pの先端をあてるような感じで反撃することもできる。
モーションスタートギリギリ(は、の発音するかしないか)でもガードなどなどの前にヒットさせることができるのはイイケド。
波動読みミスったら昇竜の刑なので飛びすぎ注意。
特に後半はUCまで安定してつなげてくる。
ただ、コンボ補正のついたUCは意外とダメージが低い。

・ケン
個人的に昇竜のスキを見つけにくい。
反撃は若干早めで十分。出ないと逆に連続昇竜でやられる。
波動対策はリュウと一緒。
足が若干長いので(前キック系な意味で)中距離では弱Pなどでけん制つぶしとかもするといいかも。

・春麗
ジャンプが高いのでヘッドで届かず反撃くらうのがコワイ。
地上の主導権を握れないときつい。
リバサにEXスピニングバードキックがあるので注意。
UCのけずりや無敵な性能がいい。
できる限り体力的にリードした状態で小技で決めにいければ…。
ほか必殺技はあまりきにしなくていいかも。
垂直ジャンプの後のガードはしっかり。無理に対空してミスるとコンボがしっかり決まる。

・ガイル
ソニックにスキがない。攻撃力が弱いのがうれしい。
SAはサマソに破り属性があるので注意。
うまく固めていくこと。攻めすぎるとまたサマs
ぶっぱヘッドなんてガード後下中P→サマソの刑。
ダッシュストレートを見せておき、いかにブローor投げで崩せるかがカギ。

・ブランカ
SCUCはしっかりガード。
電撃は下弱Pの先端をあてるとつぶせる。今までのように下段でつぶすのはむりっぽい。
タメキャラなのでガイル同様にブローを当てやすいがうまい人は投げてくる。
さぁどうしよう。
うまくパンチの先端があたるように立ち回る?逃げ回る?のがいい。

・本田
しんどい。地味に不利っぽい。
なんというか頭突き連発される前にいかにダメージ奪うかがカギ。
意外と対空が弱いらしく大Pで飛び込んでいくのがいいかも。
地上は頭突きに対して何もできないのでためてそーなら迷わず飛ぶ。
近づいたらあとは殴るだけ。

・ダルシム
ワープがらみの攻撃がきつい。常にヘッドなどの対空準備で暴れまわりたい。
地上戦ではターン中心。ゲージたまったら様子見てEXダッシュ。
いかに間合いを詰められるかが勝負。
ヨガファイアはスキでかいみたい。

・ザンギエフ
とにかく。とにかく。とにかくすいすぎ。
近づかないこと。
ダブラリはJ大Pでつぶしていく。
相打ち→バニしてきたら泣く。
地道にヘッドを当てていくというすさまじい労働をしないといけない。
めくりはガードするしかないので、ターンパンチで逃げるのが大事。
起き攻め時には下+KKKをためときたい。
画面はしに追い込まれたら泣くしかない。

・バイソン
あせるな。
SAがらみのことをうまくしていきましょう。
以上。

・バルログ
Jやけん制にヘッドでつぶしていかないときつい。
しかし、ほかの要素が弱いのでそこだけなんとか頭をあてられたら。
ぶっぱしすぎは禁物なので弱Pとかをうまくあてていく…といいのかな。
バルセロナ系はターンで逃げるのがいいらしい?
UCは外れやすいらしいのでなんとか…。
何かから確定で入るとかあったらキツイけど。

・サガット
強すぎる。
なんとかターンとかで懐にもぐりこんでコンボ→離脱。
下手に深追いするとアパカの刑。
下手にゲージがあるとアパカ→UCで5割ごちそうさまの刑。
ニー連発は…ナニモデキナイヨナ。
SCUCともに優秀。しかしダメージは許すとしても無敵・移動距離ともにズルイ。
昔のジェノサイッはそんなんじゃなかった!

・ベガ
飛び込みをうまく対処すれば防御はおk。
ダブルニーはスキが小さく、固め・コンボ両面で使われる。
これは近づいてタメ即技には飛ぶしかないというところをうまく。
地上起き攻めはしっかりガードが安定。
飛び起き攻めは逃げる。

・アベル
若干出が遅い技が多いので弱Pで暴れて対応。
ホイールキックは見てからヘッドをなんとかできるようにすること。
これだけでかわる。
密着以外の近距離はこちら有利。投げられない程度の間合いをとって小技を使っていく。
間合いが離れるごとにパンチがあたるような技を選んでいく。
コンビネーションはしっかり立ちガードできるようにすること。
ナゼカガードできないのは何でだろう。なんでしゃがみになってるんだろう。

・フォルテ
柔らかいのでジャンプやダッシュにヘッドを当ててダウンを奪ってからが勝負。
空中も投げがあるけど遠めに大Pをふってあたるようなあたらないようなで間合いを制する。
リバサは逃げが多いが、後半のUCは注意。
UCは食らうと屈辱的なので本当にキヲツケル。
弱Pかさねて光ったら飛ぶとかで対応したいところ。
下手に強P重ねるとオワリ。

・ヴァイパー
とりあえずこの人もUC注意の人。飛びすぎ厳禁。
電撃パンチがキツイ。
しっかりガードしたあとはダッシュ・ターン・弱Pを振ってみるなどでいろいろ動く。
飛んできたら相打ち覚悟でヘッドなど対空。
地面殴りはEXだといろいろつながるらしい。起き攻めすぎにはやっぱり注意。
遠中Kの先端の間合いだとコッチが有利なのかな。
人が少ないのでちょと不明。

・ルーファス
飛ばせたら負け。飛んで逃げる。飛びそうなら飛んで逃げる。
EX救世主キックは一発逆転の手なので密着注意。
とにかくUCにつながりまくるのでリードしててもキヲツケル。
って地上のターゲットコンボからつながるってナニヨ。

・セス
CPUなので略

・ゴウキ
あいかわらず紙。連続技は健在。
SCUCが瞬獄なので結構よけれる。
EX斬空が2発だけどヘッドと相打ち狙いにいくといいかも?
とにかく強Pなどのけん制を当てていってダメージを奪っていく。
相打ちは基本おk

さて、これでも…というかこんなだからまだまだボコられるので気をつけよう。
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by juntz-s | 2008-08-31 08:48 | 格ゲ

まぐれがち2

とりあえず勝ちまくった。
妙な相手に負けたりもするけど、人の性格をお互い覚えてたりでやりやすくもありやりにくくもあり。
いちお20000↑のケン使いの人に2回ほど勝利。
1Rでもとれたら僕の勝ち(注意・2Rとられてるのでホントは負けてます)ので
結構やりやすくなりました。

基本ヘッドをぶっぱしすぎないこと。
これリュウケンつかってても同じように昇竜連打してただろなぁ。
ということで、すこし地に足つけてダッシュしてみようとおもいます。

ようやくできた新コンボ
Lv2↑セービング→ダッシュキャンセル→↓弱P×3→弱ダッシュストレート

なんというかいまさら感が漂う上に使いどころはドコダという話です。
とりあえず実戦には↓弱×3→ダッシュを確実に決めていきたいところです。
弱3だけで結構減るので楽しいといえば楽しいけど、決定力不足で相手を固められないっぽい。

あとはヘッドをもちょっと反応よくださないと。
無敵とか判定とかいい面もあるけど、若干発生が遅いっぽい。
対空するだけなら↓強Pのがいいかも。
立ち中Pのほうが性能イイケドネ。

キック系の使いどころ、ちゃんとしていけば勝率もう少しあがりそうだ。
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by juntz-s | 2008-08-24 23:51 | 格ゲ

まぐれがち。

とりあえず30000↑の人にマグレ勝ち。
その後も20000↑の人から1Rとったりと好調。

まだまだ強くなる余地がありそうです。
といっても最近中K振りすぎて、肝心の強P出してない気がする。
ダッシュはコマンドミス含めて満遍なく出せるようになったのでこれはこれでヨシ。

あとはぶっぱヘッド&ウルコンをナントカしないと。
リュウケンに地味に弱いのはキツイナ。
キャラ選択ランキングで余裕で1・2とってるし。

リュウとか昇竜相打ちからウルコンとかズルスグル。
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by juntz-s | 2008-08-23 02:14 | 格ゲ

ごうきさん。

知り合いがCPU戦でゴウキだしてました。
体力がいつもどおりすっからかんでした。

乱入ゴウキは高いと思ってたけど普通すぎて逆に唖然。
これは対人戦のゴウキも面白いことになりそうだ。

そういえば瞬獄殺(?)使ってきてたけど。
こっちはあれなのかな。ウルコンバージョンだから何か出し方違うのかな。

まだプレイヤーは使えないので後々楽しみです。


それはそうと量産型ザンギツヨスギタスケテ。
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by juntz-s | 2008-08-20 23:51 | 格ゲ

課題

連続技練習してコマンドの精度あげること。

1・ヘッド→ウルコン
2・ヘッド→弱ダッシュ系→立ち中Korなにか
3・屈小P→屈中P
4・弱P→ダッシュ系
5・ヘッド→弱ダッシュ→Exセービング→ダッシュorバックダッシュ

別にコンボがつながるとかじゃないけど練習しておきたいなと。
これで起き攻めに自分の間合いで重ねとかできるし。


でもウルコンってほんとつよいな。
きっちり重ねれば重ねるほどもらっちゃう。


…もらっちゃだめだろ。


あとセービング練習もも少しがんばれじゅんつ。
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by juntz-s | 2008-08-18 21:32 | 格ゲ

すまぁぁっぁぁっしゅ!

秋葉原のタイトーで暴れてきました。
はっきりいって相性ってあるです。
三つ巴的な何か。

キャラというよりも、人です。
別人だとホント楽勝なのに、動きがまったく違うそんなうまくない人にボコボコにされるとかザラ。

ネタバラシになりますが、
バイソン自体の動き方の特徴で
・めくりがない
・キックがない

ということで

・正面からがんがん攻める
・文字通り手数を増やす

こんなところかな。
負けるときの大半は手数が限定されてるときです。
特にヘッドに頼りすぎなときがほとんど。
勝てるときは満遍なくボタン押してます。

そういうキャラ・ゲームやってるつもりなので問題ないし、
上級者にも一矢報いることがたまーにできるのが楽しいです。
2ラウンドとるとか不可能ダケドサ。

秋葉原の某所のポイント高い人からも1ラウンドは取ることできたのでなんとか。

ただ、ピンパンはレベル高いだろ…。
BP20000いく位の人がつぶしあって15000とかになってそ。


僕の方はといえば卑怯な手段として遠征してポイント稼いでくるとかしてる気もするけど…。
これは正当な武者修行だと言い聞かせてます。


自分チキン切りとか音ゲとかでもするので、3連勝した後とか極端に弱くなります。
○○の人が苦手とかキャラが苦手とか関係なく弱いです。

そして自分の最大の弱点。
○択かけるところで自分が悩む
その一瞬の油断g(ry

ベガ様「しょせんその程度か…」
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by juntz-s | 2008-08-17 11:45 | 格ゲ

結論。

とりあえずヘッポコな僕は1万ポイントで満足しとけってことだ。
どうも上級者に勝てるきがしねぃ。

1チャンスから逆転とかしたりすることもあるけど、
それ以上に1ミスから全体力持っていかれたりする。

こんなんじゃほんとBP8000前後でうろちょろしてるので十分だぜ。
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by juntz-s | 2008-08-12 10:52 | 格ゲ